Los packs de recompensas que incluyen algunos videojuegos, generan adicción entre los jugadores y fomentan el derroche de tiempo y dinero entre los más vulnerables, especialmente entre niños y jóvenes.

El Consejo Noruego del Consumidor (NCC) llegó a esta conclusión tras realizar un estudio cuyos resultados plasmaron en el informe 'INSERT COIN: Cómo la industria del juego explota a los consumidores mediante las cajas de recompensas'.



Los también denominados 'loot boxes' son "reclamos misteriosos" de contenido digital en los videojuegos que los consumidores compran con dinero real.

El contenido que integran estas cajas de recompensa o de botín es aleatorio, es decir, los jugadores desconocen qué incluyen --generalmente ventajas y objetos para utilizarlos en el juego-- hasta que pagan por adquirirlos.

Según el NCC, estos contenidos adicionales y optativos presentan habitualmente una serie de características que los definen como peligrosos o nocivos. Por un lado, son capaces de explotar las vulnerabilidades cognitivas de los jugadores mediante un diseño engañoso y, para invitar a los usuarios a comprarlas, vendedores y distribuidores utilizan prácticas de marketing agresivas.

Además, estas cajas de recompensa funcionan con algoritmos opacos y probabilidades sesgadas, y son capaces de enmascarar pagos con dinero real con monedas virtuales.

Para poder llevar a cabo esta investigación, el Consejo Noruego del Consumidor ha estudiado dos videojuegos populares, FIFA 22 y Raid: Shadow Legends. Según este organismo, "ambos juegos emplean un amplio arsenal de trucos para animar a los consumidores a gastar tiempo y dinero con la esperanza de recibir una recompensa, a pesar de que esta ofrece la mínima posibilidad de conseguirla".

Una importante fuente de ingresos

Este informe da comienzo con algunos datos relacionados con el número de jugadores de videojuegos y el beneficio económico que genera la industria del videojuego, que superó los $15.000 millones (casi 14.000 millones de euros al cambio) en 2020.

Según la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE), alrededor de la mitad de la población de la UE, esto es, unos 250 millones de consumidores, juega a videojuegos, lo que indica que esta industria representa gran poder en la industria del entretenimiento.

Una de las grandes desarrolladoras que aparecen mencionadas en este informe es Electronic Arts, que obtuvo más de $1.620 millones de beneficio procedentes de las compras en el juego de FIFA 2021, que supuso el 29 por ciento de los ingresos totales de la empresa.

Activision Blizzard, por su parte, reportó ganancias valoradas en 1.200 millones de dólares en ingresos por compras en sus juegos entre julio y septiembre de 2020.

En relación a la tipología de videojuegos que predomina en la actualidad, el estudio enfatiza en que el modelo más replicado es el de Fortnite, donde los jugadores pueden descargar y jugar de forma gratuita con la opción de recibir acontenido adicional pagando.

Este es el denominado modelo 'freemium': los jugadores lo descargan sin coste, pero terminan pagando por obtener ventajas en el juego, saltarse tiempos de espera o librarse de la publicidad de la versión gratuita.

Para ello, emplean dinero real convertido en monedas virtuales que se gastan en diferentes contenidos, lo que puede provocar cierta confusión entre los jugadores al pensar que está invirtiendo una cantidad determinada de forma virtual que, en realidad, es mayor.

La mayoría de desarrolladoras de videojuegos no ofrecen ningún medio para vender o intercambiar contenido con otros consumidores por dinero real, aunque existen otros medios que facilitan dichas transacciones.

No obstante, muchos de estos jugadores desconcen cómo hacerlo, de modo que acaba gastando dinero en estos servicios, que fomentan la adicción y carecen de transparencia.

Además, este organismo señala que los 'loot boxes' introducen a los jugadores, especialmente los más jóvenes, en mecanismos similares a los juegos de azar y fomentan el consumo ilimitado.